2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Можно ли в ufc 2 отключить борьбу. Потом, кровью и сломанными костями

Обзор и оценки UFC 2 — облагороженный симулятор для взрослых

Комбинации, фреймдата, тирлист, хитконферм, миксапы — все это неотделимая часть обыкновенных и не очень файтингов, рассчитанных на определенную аудиторию. Это выдуманное развлечение с яркими персонажами и огненными шарами из рук не имеет аналогов в реальном мире. В случае смешанных единоборств работает совершенно другая схема — это куда больше симулятор, нежели веселое мордобитие.

Но раз уж речь идет о «витуальных единоборствах», можно ли играть в UFC 2 точно так же, как и в обычные файтинги? В обзоре мы попытаемся ответить на этот вопрос, а заодно узнаем, чего добилась вторая часть по сравнению с предшественником и стала ли она хоть чуточку доступнее обычному пользователю.

Познавая азы

Сходу можно упомянуть режим «K.O.», в котором основную роль играют удары, а захваты и болевые приемы выведены на второй план. Здесь можно запросто провести несколько веселых вечеров после стандартного вступления, где нам рассказывают об основных ударах. Можно не вдаваться в подробности жутковатого управления и просто получать удовольствие. К слову, в «К.О.» даже здоровье бойцов разделено на секции. Пропустил какое-то количество ударов — все, нокаут. Отсюда режим и получил свое название.

Обучение в UFC 2, по сравнению с первой частью, построили по-другому. Там на игрока вываливали целую кучу информации, мозг перегружался ей, не успевал толком ничего запомнить. В сиквеле, как мы уже говорили, основные удары объясняют во вступлении, а все остальные тонкости — в режиме Challenges. По своей сути он не является туториалом, а лишь позволяет отрабатывать до автоматизма все элементы боевой механики. Штука в том, что, например, посетив раздел Grappling первый раз, вам объяснят принцип работы этого элемента — захватов, если быть точнее. И далее идет отработка, постепенно управление запоминается. Намного удобнее, чем в первой части.

Что касается управления как такового — его заметно упростили, и, конечно, касается это захватов, болевых и клинчей. Больше не нужно наворачивать четвертькруги на стике в надежде, что получится что-то из отложившегося в памяти. Нужно просто потянуть в стик в сторону, а интерактивный элемент интерфейса подскажет текстом положение или прием, к которому приведет такое действие. Это стало возможно благодаря верхним бамперам на геймпаде — особо хитрые приемы выполняются при помощи них. Давно пора было такое сделать!

Но есть и проблемы — игра не особо старается разъяснить свои собственные тонкие моменты. Например, кто знал, что управление инвертируется в зависимости от камеры? До игрока это никто не доводит. Таких моментов не то, чтобы много, но факт их наличия несколько обескураживает. Также хотелось бы видеть более наглядную подачу информации в режиме Challenges — в текущем виде легко пропустить важную информацию, пущенную мимоходом между строк. Суть улавливается только после нескольких проваленных попыток.

Потом, кровью и сломанными костями

В UFC 2 Electronic Arts Canada решили несколько разнообразить игровые режимы, но получилось это абы как. Например, в режим карьеры добавили рандомные события — пропуск тренировки из-за ремонта в зале, травмы или просто желание подшефного бойца выспаться. Но все эти случайности настолько редки и так мало влияют на общую картину развития, что их просто не замечаешь. В остальном все как обычно — создаем бойца с характеристиками ниже среднего, тренируем его, становимся чемпионом. Все. Получили травму ноги? Ну подумаешь, конечность будет слабее бить, все заживает через бой.

Кстати, замолвим словечко о генерации персонажа. Элементов кастомизации преступно мало: пара шортиков для всех, пара топов для женщин, куча татуировок — с вас хватит. При помощи редактора сделать кого-то вменяемого довольно трудно, приходится выбирать из предустановленных лиц, но там все сплошь крокодилы. Это легко объясняется спецификой UFC, но ведь даже женского бойца с хотя бы приятной внешностью не сделаешь, и на заготовки смотреть без слез нельзя. Не то, чтобы приходится воображать пакет на голове своего персонажа, но хотелось бы иметь адекватный инструмент для ваяния лиц. Впрочем, все 260 реальных бойцов в UFC 2, включая женских, сделаны просто отлично, но отличаются они только победной анимацией и некоторыми ограничениями в специальных приемах… Да уж, тут вам не Tekken.

Но вернемся, собственно, к режимам. В UFC 2 дебютировал Ultimate Team, главная дойная корова всех спортивных симуляторов Electronic Arts. «Команда» в этом случае подразумевает наличие в вашем распоряжении пятерки бойцов. Как вы уже догадались, «паки» открываются за валюту, получить которую можно и за реальные деньги. Естественно, куда удобнее будет приобрести из набора нового сильного бойца, чем какое-то улучшение вроде умения «Удар супермена». Можно прокачивать стандартные характеристики и навыки, но опять же — кому это нужно, если в очередной раз может упасть тот же Макгрегор с обложки?

Далее остаются обычные сетевые режимы, одиночные схватки и все тот же К.О. Честно, хотелось бы более интересного режима карьеры, а дебют Ultimate Team даже нисколько не смущает, это было закономерно. Приходится погружаться в боевую механику — здесь кроются как достоинства, так и недостатки игры. В положительную сторону хотелось бы выделить игру стоя. Нужно просчитывать расстояние до противника, скорость удара, положение блока противника (верхний или нижний). Например, чем больше расстояние, тем больше будет времени прочитать удар. Это отлично работает и безумно нам понравилось. В файтингах такого нет, там уж если есть стартовая анимация, но будьте любезны просмотреть ее полностью перед ударом.

Проблемы по-прежнему остаются в захватах и прочих сложных аспектах игры. Сложных не только потому, что все еще нужно проводить время в тренировке, но и еще из-за проблем реализации такого элемента реальных боев. Если в трансляциях четко видно борьбу за господствующее положение на ринге, то в играх с этим наблюдаются проблемы. Бойцы все еще действуют нереалистично, словно в реслинге. Потянули стик в сторону — персонаж сделал резкий наклон. Оппонент прервал вас по нажатию R2 и угадал ваше движение — снова резкий скачок в исходное положение. Выглядит это не то, чтобы карикатурно, Electronic Arts все еще можно понять, но реалистичности в этом нет. Да и еще огромный контраст с той же борьбой стоя — в UFC 2 улучшили физику нокаутов, и теперь они наконец-то выглядят адекватно и зрелищно практически всегда. Надеемся, что то же самое когда-нибудь ждет и остальные аспекты этого симулятора.

Читать еще:  Подробное описание диеты Дюкан. Диета Дюкана: Полный Обзор

Страшно, красиво

В чем он прекрасен, так это в графике. Это просто великолепно! Рассечения выглядят очень круто, кровь, как и прежде, вызывает животных страх, мышцы бойцов реалистично двигаются под тонким слоем кожи, лица кривятся в жутких гримасах, на которых очень просто прочитать эмоции при просмотре повтора. Нельзя сказать, UFC 2 далеко шагнула вперед в плане визуализации, просто магия снова работает, за что Electronic Arts хочется только хвалить. Впрочем, то же самое можно сказать и о звуковом сопровождении и музыке. Удары не вызывают смеха, как в фильмах Брюса Ли, толпа ревет словно бешенная, а огромное количество лицензированных треков, начиная от афроамериканских реперов и заканчивая Bring Me The Horizon, дополняются прекрасными композициями от самой Electronic Arts. Снова зачет, и это было предсказуемо.

Можно ли в ufc 2 отключить борьбу. Потом, кровью и сломанными костями

Сообщение SUGATA » 16 мар 2016, 21:00

EA Sports UFC 2: техника и тактика

Сообщение SUGATA » 16 мар 2016, 21:00

EA Sports UFC 2: техника и тактика

Сообщение KygecHuk » 18 мар 2016, 20:40

EA Sports UFC 2: техника и тактика

Сообщение SUGATA » 18 мар 2016, 21:32

ТУТОРИАЛ ПО ГРЕППЛИНГУ EA UFC 2

КЛИНЧ И ТЕЙКДАУНЫ ИЗ СТОЙКИ

Первое, о чем вы должны знать, когда начинаете знакомиться с новой системой грепплинга
ЕA SPORTS UFC 2 — это как выполнить тейкдаун или войти в клинч. Второй момент — научиться защищаться.
Если вы знакомы с первой игрой, то основы вам станут понятны довольно быстро.

Чтобы выполнить тейкдаун, вы должны зажать L2 в противоположную сторону от вашего оппонента для тейкдауна с захватом обеих ног или в сторону оппонента для тейкдауна с захватом одной ноги.
Для защиты от тейкдауна нужно зажать R2 + правый стик вниз так быстро, как вы сможете.

Попытка клинча – правый стик либо в сторону оппонента, либо в противоположную от него.
И для защиты от попыток клинча — R2 + правый стик вверх.

Пока что, все так же как и в UFC 1, но как только вы возьмете в руки игру — вы сразу увидите разницу.

Во-первых, это новая систему грепплинга и Индикатор Грепплинга (Grapple Assist HUD). Как только вы совершите тейкдаун, вы сразу увидите индикатор поблизости от вашего игрока. Этот индикатор станет вашим главным инструментом, чтобы ознакомиться с новой системой.

GRAPPLE ASSIST HUD — ИНДИКАТОР ГРЕППЛИНГА

Основное назначение Индикатора – показать ваши возможные действия в данный момент.
Не всегда все четыре направления доступны. А то, что доступно, может мгновенно измениться в зависимости от ситуации в бою.
Вид индикатора в позиции фулгард:

К примеру, нажмите L2 для тейкдауна или сабмишена:

Нажмите L1 для того, чтобы встать, сделать свип или выполнить более эффективный/продвинутый транзишн (Advanced Transition):

В случае, если вы выполняете тейкдаун, выбранное вами действие также будет подсвечено (single leg или double leg):

В процессе этого вы увидите, как шкала индикатора начнет заполняться. Это еще одна важная задача Индикатора – дать вам понять, сколько времени займет выполнение выбранного вами действия.

Собственно, это еще одно большое изменение. Вам не нужно больше крутить правый стик для выполнения транзишена и пр. Просто отклоните стик в сторону выбранного действия и ждите, пока Индикатор заполнится.
В режиме практики Индикатор Грепплинга может вам помочь выучить варианты для защиты.

В случае тейкдауна, когда вы жмете R2 для блока тейкдауна, вы увидите слово “DEFEND” :

Нажав L2, появятся другие оборонительные опции, такие как wrestling и judo counters, или контр сабмишен (рис.6):

Вернемся к тейкдаунам из стойки.

В процессе выполнения тейкдауна индикатор заполняется. От того, как быстро он заполнится, зависит как легко/сложно будет его блокировать.
От чего зависит скорость заполнения?

Это совокупность факторов: сложность действия, стамина, рейтинг бойца и новая концепция — Grapple Advantage (Преимущество в Грепплинге).

Сложность действия определяется тем, насколько преимущественную позицию вы в итоге займете.

Grapple Advantage — это новый концепт, который представляет собой всё множество динамически меняющихся факторов, отражающихся на успехе/неудаче ваших действий. К ним относятся такие вещи как баланс, тайминг, повреждения и многие другие, которые играют роль в настоящем ММА.
Grapple Advantage — это словно перетягивание каната. Если один боец имеет преимущество, то другой, следовательно, испытывает определенные трудности.

GRAPPLE ADVANTAGE – ТЕЙКДАУНЫ ИЗ СТОЙКИ

Если вы в настоящий момент зажали кнопку высокого блока (R1) – вы лишаете себя Преимущества в Грепплинге.

Если вас потрясли ударом — у вас нет Преимущества в Грепплинге до тех пор, пока состояние потрясения не пройдет.
Если вы успешно избежали удара с помощью уклона, парирования, футворка – у вас Преимущество в Грепплинге .
Пропустив какой-нибудь удар ногой в корпус – вы теряете Преимущество в Грепплинге.
Jumping кики и Spinning кики наиболее опасны, и после них вы больше подвержены тейкдаунам, нежели после обычных ударов.
Разница в том, насколько больше вы пропустили ударов по ногам, отражается на Преимуществе в Грепплинге. Чем сильнее разбиты ваши ноги, тем меньше у вас Преимущества.
Если вы отклоняетесь назад — вы теряете преимущество, а если вы делаете нырок, сайдстеп – у вас Преимущество.
Если вас прижали спиной к сетке – вы теряете Преимущество.

Читать еще:  Португалия ювентус результаты матча 22.02. Анонс матча «Порту» - «Ювентус. «Ювентус»: последние матчи и текущее состояние

GRAPPLE ADVANTAGE – ПАРТЕР И КЛИНЧ

Если вы пропускаете удары в партере или в клинче, то вы теряете Преимущество.
На небольшой отрезок времени после нанесения незаблокированного удара – у вас Преимущество.
Следовательно, успешно заблоченный удар дает вам Преимущество. 1удар -50%, 2 удара – 100% (следовательно, больше ударов блокировать смысла нет – только накопите урон).

Если успешно избегаете удара, делая arm trap, или пользуетесь прочей греппл техникой — у вас Преимущество.
Если вы блокируете грепплинг соперника – вы получаете Преимущество. Чем более технически сложное действие было — тем больше преимущества вы получаете, т.е. блокируя Свип, вы копите больше Преимущества, чем блокируя проход из Гарда в Халфгард.

Один из факторов, который обуславливает величину окна для греппл блока и то, сколько времени займет заполнение Индикатора Грепплинга, это то, насколько «сложное» это было действие.
Действие сложнее от того, насколько выгодную позицию оно обеспечивает в итоге. Это касается и тейкдаунов из клинча.

TRANSITION AND TAKEDOWNS – КЛИНЧ И ПАРТЕР

Халфгард более выгоден, чем гард. И сайдконтроль выгоднее халфгарда.

Выход из гарда в халфгард особенно не улучшит ситуацию — и это движение «низкой» сложности.
Свип из bottom mount в топ гард серьезно улучшит вашу позицую — и это движение «высокой» сложности.

Тейкдаун из стойки в гард будет проще, чем тейкдаун из стойки в сайдконтроль.

Некоторые движения могут казаться очень сложными для исполнения на первый взгляд.
Окно греппл блока для свипа из гарда в маунт достаточно большое и, казалось бы, свип почти нереален.
Сложность можно обойти, имея комбинацию из достаточного количества стамины и Греппл Преимущества.
Рейтинг бойца в принципе дает возможность совершать сложные вещи немного легче.
Грепплеру высокого уровня требуется существенно меньше стамины и греппл преимущества.

НЕЗАВИСИМАЯ СИСТЕМА ГРЕППЛИНГА

В UFC 1, как только один боец начинает транзишн — другому остается только блокировать его действие.
Как только вы переведёте оппонента в партер или войдете в клинч, еще одно серьезное изменение в системе грепплинга сразу станет для вас очевидным – теперь оба бойца могут действовать одновременно и независимо друг от друга. Это делает игру в партере более ответственной и более стратегической.
На первый взгляд, играть стало гораздо проще. Если я захочу пойти влево, я жму влево. Мне не нужно беспокоиться о чем-то другом. Вы даже можете играть без каких-либо знаний о том, как блокировать транзишены.
Но чтобы стать хорошим игроком, вам нужно понять, от чего зависит, как быстро Индикатор Грепплинга будет заполнен. Потому что от этого зависит, кто из бойцов выполнит транзишн первым.
Главные условия – сложность действия, стамина, рейтинг бойца и Преимущество в Грепплинге.

Защита в новой системе очень похожу на UFC1.
Зажмите R2 + правый стик в одно из четырех направлений, чтобы блокировать транзишн, тейкдаун, попытку встать или сабмишн вашего оппонента.
Но есть и несколько больших отличий.

В EA UFC 1, чтобы блокировать транзишн, мы отклоняли стик влево/вправо, и вверх/вниз блокировали сабмишн и попытки подняться.
В EA UFC 2 не важно, какое именно действие выполняется. Вам нужно читать анимацию и блокировать направление, в которое совершается действие.
С одной стороны, это делает защиту проще, так как не нужно запоминать конкретную анимацию действия и его значение.
С другой стороны, это делает защиту от специфических действий более сложной.

НЕТ УПРЕЖДАЮЩЕГО БЛОКА.

Другое серьезное изменение в оборонительных действиях (и в клинче, и в партере) это то, что больше не получится заранее попытаться зажать R2+ правый стик в сторону, куда, по вашему мнению, соперник начнет движение. Это не сработает. Только реакция и тайминг.
Блок вводить нужно как можно быстрее после начала движения соперника.
Окно блока зависит от тех же факторов, что и отвечают за заполнение Индикатора.
В случае если вы все-таки блокируете преждевременно, ваш геймпад даст вам это понять, начав вибрировать, и вы лишитесь части стамины и Греппл Преимущества.

Еще одно нововведение в UFC2.
Если вы сумеете сверхбыстро среагировать на попытку транзишена соперника, то у вас есть все шансы успешно выполнить реверсал (при том условии, что ваш боец умеет его выполнять), т.е. использовать атакующее действие соперника, чтобы улучшить свою позицию.
Окно для реверсала составляет 1/3секунды, но зависит от множества уже известных вам факторов.
Вы также можете аналогичным образом, но используя L2, попытаться выполнить сабмишн реверсал.

Одно из очень удачных решений – ARM TRAP. Этот элемент грепплинга иногда бывает очень полезен в самых сложных ситуациях, и он относительно легко выполним.
Когда соперник наносит вам удары из определенных позиций, как правило, это позиции, из которых можно нокаутировать (такие, как fullgard, fullmount, postured halfgard и т.д.), в момент самого удара у вас появляется возможность выполнить arm trap, т.е. спрятаться под его бьющую руку.
Нужно, учитывая тайминг, отклонить правый стик вправо или влево, в зависимости от того, с какой руки приходят удары. Успешное выполнение этого приема открывает вам окно для безопасного выполнения транзишена или свип.
После выполнения приема ARM TRAP вы также получаете Греппл Преимущество.

Окно Arm Trap не зависит от стамины или Grappl Advantage, так что это выполняется без проблем даже в сложной ситуации, и возможно это единственный рабочий способ, который необходимо в первую очередь освоить в маунте. Хотя это не легко, т.к. окно ввода всего 20 фреймов, когда соперник свеж, и растет вместе с тем, как он устает.

Это очень специфичная техника, используемая в основном против агрессивных «одеяльщиков», которая заключается в имитации попытки транзишена.
Если ваш оппонент находится сверху в доминирующей позиции, блокируя все ваши попытки выбраться, но никак не использует свое преимущество, а фактически копит стамину и Греппл Преимущество, удерживая вас внизу, вы можете использовать обманный транзишн, чтобы попытаться вернуть себе преимущество в стамине.
Просто обозначьте транзишн и немедленно прекратите.

Читать еще:  Порвались связки на ноге что делать. Как правильно диагностировать и лечить порванные связки на ноге

Если оппонент блокирует ваш транзишен после того, как вы сами его прекратили, он успешно получит больше Преимущества в Грепплинге, чем обычно, но понесет штраф стамины. Полученное Преимущество позволит ему на какой-то момент легче совершить транзишен или сабмишен, но, как только время его преимущества иссякнет, он окажется в проигрышной ситуации по стамине, что вы сможете использовать в свою пользу.
Если картина не изменится, то вы сможете опустошить его стамину, накапливая свою.

Чередуя транзишены с обманными маневрами, вы сможете испытать на прочность его стратегию.
Удачи!

Спорт

Хабиба и Конора там бы убили: почему кулачные бои круче UFC

Реки крови, изуродованные лица: как кулачные бои обошли по продажам UFC

За последний год широкую популярность в бойцовской индустрии приобрели кулачные бои. Поединки на голых кулаках, в которых спортсмены буквально уродуют друг друга, благодаря кровавому шоу зарабатывают неплохие деньги. Главный кулачный промоушен — Bare Knuckle — уже привлек в свои ряды Артема Лобова и Поли Малиньяджи, а также работает над подписанием Александра Емельяненко. «Газета.Ru» — о том, как кулачные бои стали новым трендом и обогнали по продажам даже UFC.

Бойцовский мир привык к традиционному соперничеству бокса и смешанных единоборств (MMA). В боксе, который считается более цивилизованным и благородным видом спорта, намного выше зарплаты и статус, тогда как MMA сами по себе современнее и разнообразнее. За последние годы смешанные единоборства совершили резкий скачок в популярности. Предполагалось, что в ближайшее время ничего не изменится, однако на горизонте неожиданно появился промошуен Bare Knuckle Fighting Championship (BKFC), специализирующийся на проведении кулачных боев.

Это не бои без правил, но кровь хлещет без остановки

Новые бои по своим атрибутам очень похожи на классический бокс. Спортсмены также одеты в шорты, а поединки проводятся в ринге. Правда, округлой, а не квадратной формы, что создает эффект окружающей соперников толпы, как это происходило когда-то на улицах, где зарождался этот вид единоборств.

Но на деле это совсем не тот бокс, который мы привыкли видеть по телевизору. Главная особенность состоит в том, что бойцы могут лишь забинтовать себе руку, но нельзя при этом защищать костяшки. Бинт нужен для того, чтобы зафиксировать кисть, однако просвет до костяшек должен составлять не менее трех сантиметров.

Часто бокс на кулаках ошибочно путают с боями без правил. Такое мнение может сложиться из-за, мягко говоря, непрезентабельного вида спортсменов после поединков и фонтанов крови. Однако и это ошибочное представление.

В кулачных боях запрещены любые борцовские приемы и удары ногами, попадания в пах, тычки в глаза, а также добивание соперника, когда он находится на канвасе. Удары в пах — особенно актуальная тема еще и из-за того, что мексиканские бойцы славятся своей любовью к этому приему, даже отрабатывая его на тренировках.

Бои длятся пять раундов по две минуты. Самое интересное, что в клинче спортсменам разрешено стоять не более трех секунд, после чего вмешивается судья и разнимает их. Здесь не приемлют скучного зрелища.

Даже известен случай, когда Расти Кроудер так пассивно действовал в бою с Реджинальдом Барнеттом, что президент BKFC обязал его выплатить половину гонорара сопернику.

Во время поединка бойцы никак не защищены. В этом нет смысла, потому что, кроме кулаков, другие части тела оказываются не задействованы. Если костяшки совсем разбиты, то можно бить внутренней стороной ладони.

Использование технических навыков сводится к минимуму, особенно если сравнивать со смешанными единоборствами, где без джиу-джитсу, дзюдо, самбо и тхэквондо спортсмен оказывается совершенно беспомощен, если попадает в клетку с базовым борцом.

Из этого можно сделать вывод, что кулачные бои — это прежде всего шоу и только потом уже спорт. Свое начало они берут еще в 1600-х, когда в Ирландии решили, что из этого может получиться неплохое зрелище. Правда, изначально кулачные бои включали в себя еще и элементы борьбы, однако со временем утратили эту часть. Дрались, прежде всего, за денежные призы, или же устраивали уличные разборки на забаву народу.

В России классические кулачные бои, которые проходили на праздниках и базарах, были запрещены еще при Николае I, поскольку император считал это вредным видом спорта.

В 1889 году этот вид единоборств официально запретили и в США. С тех пор подобные соревнования если и проводились, то только подпольно. Первым легальным промоушеном стал как раз ныне действующий BKFC, который каким-то образом убедил Атлетическую комиссию легализовать состязания под его эгидой.

Первый турнир, прошедший летом прошлого года в Вайоминге, шокировал зрителей жестокостью и кровавой баней, которую бойцы устроили на ринге. С другой стороны, многих это действительно захватило, — иначе взлетевшую популярность BKFC не объяснить.

При этом стоит учитывать и то, что кулачные бои не столь примитивны, как может показаться на первый взгляд. Например,

если спортсмен будет бездумно бить со всей силы, то при первом же попадании в тяжелую кость (например, в лоб) он, вероятнее всего, сломает себе руку. Поэтому соперники пытаются четко выцеливать удары в глазную часть, где рассечение может вызвать сильное кровотечение у оппонента,

а также в челюсть, которую относительно легко сломать. Вот такая жестокая математика в условиях горячей схватки.

Неудивительно, что после поединков бойцы выглядят так, будто только что гримировались для Хэллоуина или съемок очередной части «Пилы».

Источники:

http://vgtimes.ru/articles/31475-obzor-i-ocenki-ufc-2-oblagorozhennyy-simulyator-dlya-vzroslyh.html
http://www.fighting.ru/forum/viewtopic.php?t=10178
http://www.gazeta.ru/sport/2019/07/05/a_12477943.shtml

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector