Мод на скайрим крафт в кузнице. Кузнечное дело Скайрима для The Elder Scrolls V: Skyrim
Гайд по мастеркрафту.
В Скайриме нет строгой привязки навыков к классам, классы персонажей как таковые отсутствуют. В Скайриме можно качать все навыки, которые вам покажутся необходимыми, было бы желание. И это хорошо!
Ваш персонаж может быть кем угодно, и при этом уметь крафтить что угодно.
По сути, чтобы достичь всех “высот” в Скайриме, необходимо прокачать все эти три навыка, так как только сделанная своими руками амуниция в этой игре является “топовой”. В игре лучше сделанных и зачарованных своими руками вещей я не нашел. (Ну, может есть исключения, но пока не видел)
Единственное “но”! Чтобы делать Легендарные вещи, уметь улучшать их до максимально возможных значений параметров, вам потребуется:
1. Раскачать все три вышеперечисленных умения до 100.
2. Выучить необходимые нам способности этих умений.
3. Скрафтить “Сет кузнеца”
Итак, приступим
Качаем навык – “Алхимия”
Начнем мы с алхимии, и вот по какой причине: в игре раскачка этого навыка мне показалась самой накладной ввиду ряда факторов.
1. Первый и основной фактор – Простыми зельями сильно навык не прокачаешь.
Простыми зельями можно качать навык очень долго, так как в механике игры, прокачка навыка зависит не от количества, а от качества. Скажем умение ношения тяжелой или легкой брони зависит не от того сколько вас раз пнули, а сколько урона нанес вам этот удар.
после создания, повысит имеющийся уровень алхимии ну где то на 1-3% полоски.
В то время как сложное зелье, имеющее кучу параметров (кстати, как отрицательных так и положительных),
за одну банку может повысить имеющийся уровень где-то на 10-15% полоски.
Еще одно упущение в игре, это то, что побочные – ненужные алхимические эффекты только увеличивают стоимость зелья. Хотя по логике вещей яд который одновременно наносит урон и его же лечит, полная бессмыслица, но эта бессмыслица будет стоить дороже яда который наносит урон и отнимает магию к примеру.
Так как прокачка алхимии напрямую зависит от качества зелий, то я сразу отвечу на ваш вопрос:
– Да, если надеть вещи на бонус к созданию зелий, то стоимость создаваемых зелий сильно возрастет, а вот на прокачке навыка, увы, это почти не отразится.
А вот тоимость созданного зелья сваренного в вещах, которые дают бонус к силе создаваемых зелий.
2.Второй фактор, вытекающий из первого – для создания сложных зелий нужно, чтобы в наличии было много разнообразных ингредиентов.
Поэтому банально копим все мухоморы, которые собираем, все пальцы великанов, все яйца. Копим все, все, что можно собрать, украсть, купить! Да, купить, так что нужно зарабатывать септимы. (Благо в Скайриме это не проблема)
3. Третий фактор – с повышением мастерства в Алхимии прокачка начинает затормаживаться.
Это выражается в следующем, если с навыком алхимии 25 вы делаете зелье – Регенерация магии (Соль + Чеснок) и на поднятие с 25 на 26 вам надо сделать 10 банок, то на поднятие с 30 на 31 вы делаете уже 13 банок.
Ввиду чего алхимию я качал в три приема:
С 1 до 40 можно прокачивать созданием простых зелий.
С 40 до 70-80 учился уму разуму у Аркадии, что в Вайтране. Параллельно собирал, покупал, крал тонны ингредиентов.
Где все учителя алхимии обитают, я не вспомню, да и не нужно, достаточно глянуть сюда.
С 80 до 100 прокачивал исключительно созданием сложных ядов и зелий.
Подсказка для страдающих манчкинизмом
Смотрим все сюда
Смотрим табличку тут Ингредиенты или в Гайде про Алхимию тут Алхимия
Смотрим, что у нас есть в инвентаре и выбираем ингредиент, скажем Язык дракона. Выбираем по табличке понравившееся его свойство – Сопротивление огню и Повышение навыка: двуручное оружие.
Теперь ищем ингредиент, имеющий эти свойства, плюс еще какие-нибудь положительные свойства. (можно и отрицательные) Пусть будет Мухомор – наше зелье будет иметь два свойства. Теперь надо добавить такой ингредиент, что бы “открыть” у зелья еще пару свойств. Смотрим, какими же Мухомор обладает свойствами? – это Бешенство и Регенерация запаса сил.
Снова по таблице ищем ингредиент, имеющий эти два свойства . ага это Мора тапинелла.
В итоге получаем вот такое вот зелье:
Стоимость зелья, как и его мощь, будет зависеть от способностей, взятых в ветке навыков Алхимия на момент создания зелья и от бонуса, которые нам дают зачарованные вещи.
Алхимик 5/5 (Зелья и яды на 20% сильнее (+20% за каждый дополнительный уровень способности) – ну понятно, хорошее зелье – крепкое зелье.
Целитель (Ваши зелья, восстанавливающие здоровье, магию или запас сил, эффективнее на 25%) – способность проходная, чтобы взять следующую способность.
Провизор (Можно создавать зелья, которые будут иметь на 25% процентов больше благоприятного эффекта)
Как видно, я брал только самые необходимые способности для усиления получаемых мной зелий.
Скачать Кузнечное дело: расширенное 1.7 Одобрено
Smithing Extended II
“Ален ноби, ностра алис!
Что означает – ежели один человек построил,
другой завсегда разобрать может!”
(с) к/ф “Формула Любви”
Воодушевившись этим девизом, я сделал мод, позволяющий ломать все, что можно взять в инвентарь! В результате образовался большой ассортимент “бесхозного” мусора, что породило группу модификаций, охватывающей различные аспекты игры, объединенную возможностью и необходимостью утилизации новыхосколков, порошков, металлолома и прочего.
Для нового металлолома применены новые модели и ванильные текстуры, что позволяет использовать сторонние текстуры высокого разрешения.
Описание и установка каждого мода приводится ниже.
Основной мод
Требования:Skyrim
Назначение: Позволяет перерабатывать большинство игровых предметов в исходные материалы. Все что получается в процессе такой переработки повторно используется или имеет несколько назначений для использования в других модификациях.
Файлы:
Smithing Extended.esm
Smithing Extended.bsa
Установка.
Скопировать все из папки 00 Data в игровую папку Data.
Описание.
Оружие, броня и большинство предметов обихода перерабатываются в кузнице и “на выходе” дают металлолом исходного основного компонента из которого изготовлен данный предмет. Если предмет был изготовлен из нескольких компонентов, то для получения металлолома более ценного компонента необходимо предварительно выпить зелье, повышающее кузнечное мастерство или одеть соответственно зачарованную вещь, либо фартук кузнеца.
Камни душ можно разломать на осколки, которые потом использовать для создания в плавильне более крупных камней душ.
Деревянные предметы, как правило, перерабатываются на кострах для готовки пищи и “на выходе” дают уголь или дрова.
Напоминаю, что музыкальные инструменты, с точки зрения кузнеца – это деревянные изделия и их тоже можно переработать! Но имейте ввиду, что некоторые из них необходимы для прохождения квестов.
Предметы из материи, тряпок и некоторые виды растений перерабатываются на дубильных станках.
Расширитель основного мода
Требования: Основной мод, SKSE
Назначение: Позволяет перерабатывать оружие из ЛЮБОГО мода, будь-то официальные DLC или любительские сборки оружия.
Файлы:
Smithing Extended SKSE expander.esp
Smithing Extended SKSE expander.bsa
Установка.
Скопировать все из папки 01 Expander в игровую папку Data.
Описание.
Динамически, на лету, создает рецепты для кузницы для любого не ванильного оружия, используя шаблоны типа и материалов. В отличие от основного мода, “на выходе” всегда дает металлолом основного компонента.
Поддерживает до десяти одновременно содержащихся в инвентаре типов нового (не ванильного) оружия. Список циклично обновляется, поэтому, если требуется переработать новое оружие, просто выбросьте его из инвентаря и поднимите – список рецептов будет обновлен.
Ненужные в данный момент рецепты обнуляются и не отображаются в меню крафтинга.
Исключение составляют посохи, они не подлежат переработке поскольку не имеют привязки к материалу.
Алхимические аппараты
Требования: Основной мод
Назначение: Добавляет новые алхимические аппараты, расширяющие возможности алхимии.
Файлы:
Smithing AlchBowl.esp
Smithing AlchBowl.bsa
Установка.
Скопировать все из папки 10 Alchymia в игровую папку Data.
Описание.
Добавляет алхимический котел, алхимический экстрактор и алхимический куб. Каждый аппарат можно разместить в желаемом месте и использовать, а при желании, по окончании работы с ним, забрать с собой.
Первоначально, найти аппараты и запчасти к ним можно в локации “Хижина Алхимика”. Там же имеется “Молчащая книга”, при наличии которой в инвентаре, можно создавать алхимические аппараты в кузнице.
Алхимический котел состоит из чертежа топки, обычного казана и крышки алхимического котла. Разместите чертеж в желаемом месте и активируйте – появится топка. При активации топки и при наличии у вас в инвентаре казана будет размещен казан. Повторная активация топки при наличии у вас в инвентаре крышки котла завершит строительство.
Для работы алхимического котла необходимо развести в топке огонь, для этого используется уголь. Уголь горит определенное время после чего огонь гаснет. Вы можете регулировать поддержание костра подбрасывая в топку уголь.
Работающий алхимический котел позволяет получить из двух обычных зелий более сильный вариант этого зелья. Не работает с зельями созданными на алхимическом столе.
Алхимический экстрактор после размещения сразу готов к использованию. Положите в него продукт(ы) и наблюдайте за процессом отжима. Перерабатывает имеющиеся у вас овощи, фрукты, сыры в эссенции(вытяжки), обладающие алхимическими свойствами.
Алхимический куб после размещения сразу готов к использованию. Трансформирует имеющиеся у вас обычные овощи, фрукты, вина в алхимические ингредиенты. Поскольку обработка происходит мгновенно, то визуально сложно заметить изменения при работе куба. Просто укажите мышкой нужные продукты и проверьте раздел Ингредиенты вашего инвентаря, новые ингредиенты уже там! Процесс полностью обратим, при необходимости, вы можете трансформировать “продуктовые” ингредиенты обратно в пищу.
Файлы:
Smithing Coinage.esp
Smithing Coinage.bsa
Установка.
Скопировать все из папки 20 Coinage в игровую папкуData.
Описание.
После получения звания тана в холдах Вайтран, Хаафингар или Предел, местный управитель ярла может предложить вам заняться штамповкой монет, используя местные кузницы. Оказанная честь стоит немало монет, в разных пределах по разному. Также различаются рецепты изготовления монет. Но дело несомненно прибыльное. Вам будут выданы разрешение и чертеж штамповки, старайтесь не потерять эти бумажки иначе придется покупать их вновь. При наличии этих документов, в местных кузницах будет доступно изготовление монет из указанных материалов.
Установка.
Скопировать указанные папки и файл из папки 30 Cooking в игровую папку Data.
Описание.
Оригинальные рецепты блюд являющихся хорошим подспорьем при восстановлении пораженных атрибутов или для временного повышения навыков! При отсутствии нужных ингредиентов рецепт скрывается из меню крафтинга, освобождая место в списке.
Файлы:
Smithing Cooking, HearthFires.esp
Папки:
Meshes
Textures
Установка.
Скопировать указанные папки и файл из папки 30 Cooking в игровую папку Data.
Описание.
Мука от Wolferoo заменена на муку из DLC, соответствующие рецепты адаптированы.
Внимание! Использовать только одну версию “Готовка пищи”.
Установка.
Скопировать указанные папки и файл из папки 40 GrainMill в игровую папку Data.
Описание.
Ветряные мельницы, при активации жернова, перерабатывают имеющуюся у вас пшеницу в муку от Wolferoo, в соотношении 1:2.
Зерновые мельницы (те, что крутятся вручную) имеют прислоненные мешки, в которые закладывают ингредиенты для помола. Перемолоть возможно любые руды, осколки, металлолом, кости, бивни, клыки, уголь, осколки камней душ, драгоценные камни и пшеницу в соотношении 1:1. Порошки появляются прямо на круге жернова. Полученные порошки имеют алхимические эффекты и двойное назначение.
Файлы:
Smithing GrainMill, HearthFires.esp
Папки:
Scripts
Установка.
Скопировать указанные папки и файл из папки 40 GrainMill в игровую папку Data.
Описание.
Ветряные мельницы, при активации жернова, перерабатывают имеющуюся у вас пшеницу в муку из DLC, в соотношении 1:2.
Зерновые мельницы (те, что крутятся вручную) используют меню крафтинга из DLC. Перемолоть возможно любые руды, осколки, металлолом, кости, бивни, клыки, уголь, осколки камней душ, драгоценные камни и пшеницу в соотношении 1:1.
Файлы:
Smithing Jewelry.esp
Smithing Jewelry.bsa
Установка.
Скопировать указанные папки и файл из папки 50 Jewelry в игровую папку Data.
Описание.
В продаже у торговцев появляется книга “Точильный камень ювелира”. Разместите ее в желаемом месте и получите новый станок для работы с драгоценностями, а также возможность улучшать драгоценные камни с помощью соответствующих порошков и создавать копии драконьих когтей. В любой момент вы можете забрать станок с собой.
Файлы:
Smithing Scrolls.esp
Smithing Scrolls.bsa
Установка.
Скопировать указанные папки и файл из папки 60 Scrolls в игровую папку Data.
Описание.
Создайте магические чернила. Для этого подойдет любая глубокая миска, просто выбросьте ее из инвентаря и она превратится в Миску для ингредиентов. Активировав ее, вы попадете в меню крафтинга, где можно ознакомиться с необходимыми ингредиентами. А можно просто купить магические чернила у некоторых торговцев.
Найдите/купите/украдите перо, рулон бумаги и чернильницу. Заготовьте свитки для копирования. При наличии всех вышеперечисленных предметов, вы готовы приступить к копированию свитков.
Выбросьте чернильницу на стол или любое другое желаемое место и активируйте ее. Появится стул, усевшись на который, ваш персонаж приступит к переписыванию и появится меню крафтинга.
Внимание! Письменные принадлежности изнашиваются с различной скоростью и требуют периодической замены. Рулоны бумаги и магические чернила являются расходными материалами и также требуют пополнения.
Файлы:
Smithing Tailoring.esp
Smithing Tailoring.bsa
Установка.
Скопировать указанные папки и файл из папки 70 Tailoring в игровую папку Data.
Описание.
В продаже у торговцев появляется книга “Ткацкий станок”. Разместите ее в желаемом месте и получите новый станок на котором можно изготовить одежду, обувь, головные уборы. В любой момент вы можете забрать станок с собой. Ткани и расходные материалы для шитья можно изготовить на дубильном станке.
Файлы:
Smithing Basic.esp
Smithing Basic.bsa
Установка.
Скопировать указанные папки и файл из папки 80 Other в игровую папку Data.
Описание.
Поленницы дров теперь работают как контейнеры и “дают” некоторое количество поленьев. Подмена статических моделей происходит динамически, при перемещении из ячейки в ячейку. Поленницы со временем восстанавливают количество дров.
Топор браконьера позволяет получить полено при рубке любого, достаточно толстого, дерева. Но найти этот топор в игре нелегко.
Точильные камни теперь имеют специальный режим заточки. Чтобы активировать его, экипируйте колун или кирку, отведите курсор в сторону от станка и посмотрите на него вновь. Теперь на точильном камне будут существовать два режима – обычный и новый.
В режиме заточки можно получить колуны и кирки с новыми характеристиками, отличными от ванильных, трех категорий – хороший, качественный, отличный. Каждое улучшение инструмента позволяет повысить его эффективность и получить большее количество материалов (руды/дров) за один раз.
Также в режиме заточки можно изготовить уникальную Кирку геолога, позволяющую самому выбрать тип добываемой руды и даже каменную соль.
Все изготовляемые в этом режиме инструменты имеют ограниченный срок службы и при износе ломаются.
При выпивании некоторых напитков (вино, скума), в инвентарь игроку автоматически добавляется соответствующая пустая бутылка. Функцию можно отключить при первом использовании.
Файлы:
Smithing AlchBowl RND patch.esp
Установка.
Скопировать указанный файл из папки 90 Patches в игровую папку Data.
Описание.
Позволяет использовать некоторые испорченные продукты из мода RND в алхимическом экстракторе для получения эссенций.
Файлы:
Smithing Cooking RND patch.esp
Установка.
Скопировать указанный файл из папки 90 Patches в игровую папку Data.
Описание.
Адаптирует рецепты из мода Готовка пищи для использования с модом RND, для утоления жажды и голода. Если персонаж не находится в состоянии боя продукты и напитки используют эффекты RND – утоления голода/жажды, иначе используются собственные эффекты повышения атрибутов и навыков.
Файлы:
Smithing Extended patch RND.esp
Установка.
Скопировать указанный файл из папки 90 Patches в игровую папку Data.
Описание.
Позволяет использовать пустые бутылки из RND в рецептах основного мода для получения стеклянный осколков.
Файлы:
Smithing Basic destructible bottles patch.esp
Установка.
Скопировать указанный файл из папки 90 Patches в игровую папку Data.
Описание.
Позволяет использовать пустые бутылки и осколки из мода “Разбиваемые бутылки” в рецептах основного мода для получения стеклянных осколков.
Благодарности:
Undead-rzn – за мод “Новые алхимические ингредиенты” v1.1 и текстуры русских буквиц;
Wolferoo – за мод “Wolferoo’s Recipe Pack” v4.05;
Xilver – “первопроходцу” в области реакторов, чей мод послужил образцом для создания новых агрегатов.
Navygator – автор идеи “фартук кузнеца”
fr0d016 – автор идеи улучшения топоров и кирок, создания факела
Иван Пономаренко – автор проекта “Шитье одежды”
v111 – автор идеи добавления пустых бутылок
ivar – автор идеи и реализации размещения новых станков в разных локациях
Кузнечное дело Скайрима для The Elder Scrolls V: Skyrim
Модификация переосмыслит создание кузнечных изделий, делая его более сложным и интересным, а некоторые комплекты доспехов такие, как даэдрические, будут связанны с эбонитовыми изделиями. А также появится возможность ковать стрелы и перековывать некоторое снаряжение гильдий.
Пример ковки эбонитовых перчаток:
Нам понадобится — 10 полосок кожи, 3 эбонитовых слитков, 5 порций соли пустоты.
Пример ковки даэдрических перчаток:
Нам понадобится — 10 полосок кожи, 2 сердца даэдра, эбонитовые перчатки, 8 кусков эбонитовой руды.
Для создания двемерских изделий нам помимо всего потребуется двемерское масло. Создание других изделий получит более разнообразные ингредиенты, кроме того требования для ковки изделий станет выше по необходимому сырью, что заставит побегать в его поисках.
Ковка стрел
Появится возможность ковать стрелы без привязки к умениям кузнеца. Некоторые стрелы выковать легко, а некоторые стрелы для своего создания потребуют иные. Например, даэдрические стрелы это эбонитовые, которые вы смогли переработать в кузнице + некоторое количество ингредиентов для их переработки. Нордские стрелы героя будут являться самыми мощными в игре, но для их ковки необходимо достать древние нордские стрелы, найти которые можно в нордских гробницах. В общем, чем мощнее стрела, тем сложнее ее создать.
Перековка снаряжения Главы гильдии воров и древнего снаряжения теней
Для этого нам необходимо изучить перк «Кузнец волшебник», после чего в разделе «Разное» у нас появятся альтернативное снаряжение без магических эффектов. Но помимо перка, нам еще необходимо их получить по сюжетам гильдий, а уж потом перековывать в кузнице соединяя с черным камнем душ.
Обновлено до версии 1.7
- Все типы стрел не требующие перков для ковки, теперь куются только в небесной кузнице по собственным и более дорогим рецептам чем те, которые может выковывать перковый кузнец.
- Древние снаряжение теней, Снаряжение Главы гильдии и снаряжение Линви теперь можно перековывать только в Небесной кузнице для получения не зачарованной версии этого снаряжения. Кроме того для перековки больше нет необходимости развивать перк «Кузнец волшебник»
- Пересмотрены некоторые рецепты для ковки Оркского, Стеклянного и Эльфийского снаряжения.
Обновлено до версии 1.8
- Ковка Драконьих и Даэдрических вещей упрощена на 10% к требованию по ингредиентам для их изготовления.
Обновлено до версии 1.8a
- Упрощенна ковка двемерских изделий на 20% от изначально сделанной идеи.
- Клинок Горя теперь не затачивается с воздуха, а требует 1 Ртутный слиток.
Обновлено до версии 1.8b
- Добавлена возможность ковать Железный болт в кузнице Стражи рассвета(раздел железное) без приаязки к перкам, квестам или вступлению в Стражу Рассвета.
- Мелкие изменения и дополнения.
Источники:
http://www.gamer.ru/elder-scrolls-v-skyrim-the/gayd-po-masterkraftu
http://tesall.ru/files/file/3667-kuznechnoe-delo-rasshirennoe/
http://bethplanet.ru/the-elder-scrolls-5-skyrim/mods/gameplay/kuznechnoe-delo-skajrima